Насколько давно ты занимаешься продюсированием игр и как давно в игровой индустрии?

Продюсированием игр я занимаюсь с начала 2024 года, а в GameDev я уже шесть лет. Изначально я получал среднее специальное образование на системного администратора. Работал на разных позиция от сисадмина до помощника городского депутата во Владимире. И вот, в какой-то момент мне задали вопрос «ты весь из себя такой креативный, любишь в игры играть, а почему тебе их не делать?» И тут я задумался, “а почему бы да?”. В 2018 году работал в банковской сфере и крутился в инди-сегменте*. Ну а с 2021 года собрал собственный коллектив Abyss Game Development и целиком ушел в игровую индустрию. В начале 2022 года из-за политической ситуации пришлось уходить в наемные сотрудники в игровой индустрии, а именно в студию, разрабатывающую гиперказуальные игры** (гиперкеж). В 2024 году начал возрождать Abyss Game Development уже как мультимедийную студию

*Инди-игра (англ. indie game, от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов цифровой дистрибуции и средств разработки.

**Гиперказуальная игра — это мобильная видеоигра, не требующая больших усилий для игрового процесса. Особенность гиперказуальных игр в том, что в основном они бесплатны, имеют упрощенный пользовательский интерфейс, не требуют специального обучения или инструкции для игрового процесса. В основном применяется 2D-дизайн с простой цветовой схемой и легкие, не требующие особых усилий механики, часто являющиеся бесконечно-зацикленными. Часто, гиперказуальные игры обсуждаются как бизнес-модель, а не полноценный жанр мобильных игр. Из-за отсутствия устойчивой внутриигровой экономики и отсутствия цены большинства гиперказуальных игр доход в основном генерируется за счет рекламы.

Если сравнивать игровую индустрию в РФ до 2022 года и после, как сильно она изменилась?

Игровая индустрия изменилась кардинально, причем не только в России, но и в СНГ. Основная часть индустрии работала на аутсорс, и, соответственно, уход компаний и санкций закрыли поток средств и сотрудничество с западными заказчиками услуг на аутсорс. Кроме того, сильный удар был по индустри с закрытием филиалов студий в России. Это сильно изменило индустрию.

Однако, это же произошло не только в игровой индустрии, но и в остальных секторах экономики. Как раз за счет своей возможности работы в виртуальном пространстве, российский сегмент игровой индустрии пострадал больше, чем любой другой. Политическая ситуация тоже сыграла свою роль. Многие кадры уехали за границу по разным причинам. Но это не значит, что не осталось специалистов. Они есть, с некоторыми уехавшими даже можно сотрудничать с теми кто больше не на территории РФ, что уже неплохо. 

Со стороны государства когда ощущалась сильнее поддержка — сейчас или до 2022 года?

Со стороны государства поддержка после 2022 года значительно сильнее. Да, начался кризис, но кризис дает возможности и государство эти возможности тоже дает. Например, ИРИ, фонд президентских начинаний, еще ряд организаций государственных и окологосударственных начали помогать IT-сегменту, а игровая индустрия официально на государственном уровне стала считаться частью IT, чего раньше не было. Минцифры РФ начало двигаться в направлении создания профильных профессиональных стандартов для геймдев*-сегмента. И многие подобные начинания дают возможности и поддержку. 

Еще проблема в том, что, как и во многих других случаях, правительство не обладает экспертизой в данной отрасли, из-за чего поддержка – это как наливать воду в сито. То есть поддержка идет, но идет без особого толку и непродуктивно. Есть ряд игроков на рынке, которые пытаются дать эту экспертизу и направить финансирование в свой адрес, но не всегда получается договориться с государством. Но надо понимать, что индустрия новая и со всеми потрясениями за последние пару лет сложно быстро адаптироваться. Но радует, что поддержка государства все-таки увеличилась.

*Геймдев (сокращение от game development) — это направление в сфере IT, означающее создание игр.

Многие компании ушли с рынка РФ, образовалась пустота или это место заняли другие игровые компании?

Как говорится, и да, и нет. Надо понимать, что такие потрясения для индустрии не уникальный случай, они происходили и раньше. Например, гиперкэж, о котором я уже говорил. Этот сегмент индустрии уже терял популярность. Ну далеко ходить не надо, если почитать того же Джейсона Шрейера и его книги («Кровь, пот и пиксели» или «Нажми Reset»), можно узнать, что и до этого были определенные тенденции того, что студии закрывались массово по другим причинам во всем мире. 

Есть повестка западной политики, когда многие студии выкупают, потом их закрывают или другие студии по разным причинам, чаще всего по финансовым, но и по политическим, идеологическим или еще каким-то соображениям. И такие действия — всегда удар по индустрии. И да, если крупная студия закрывается, несомненно, создается вакуум, но это же дает возможности. Кроме того, помимо локальных кризисных и перспективных ситуаций есть еще и тенденции веяния трендов и изменение ситуации на рынке игры, как и возврат к каким-то трендам, Все тот же пресловутый гиперкэж загнулся. Я абсолютно не удивлюсь, если через какое-то время тренд гиперкэжа вернется. То есть, например, мобильные игры переходят на веб, значит, веб-игры заполнили вакуум от гиперкэжа.


Другой пример — некоторые компании ушли с российского рынка, но передали бизнес российским компаниями, как ящерица отбрасывает хвост и от этого хвоста растет новая ящерица. Да, хвост – это не целая ящерица, но вакуума тоже нет, и есть место, а другие большие компании и стартапы занимают это место и что-то с этим делают. Однако в случае некоторых больших компаний, не из индустрии игр, как и у государства, та же проблема — нет исчерпывающей экспертизы в индустрии для того, чтобы профинансировать и гарантированно получить результат.

Например, взять тот же АПРИОРИ*, в который меня включили. АПРИОРИ собирает экспертов чтобы получить эту самую экспертизу. Сам факт набора экспертов для получения экспертизы говорит о том, что внутренней экспертизы у организации недостаточно. 

Подводя итог мыслей по поддержке от государства и крупных компаний — ожидать быстрого изменения к лучшему от текущей ситуации не получится. Даже при наличии крупных игроков, которые пытаются взять ситуацию под контроль и занять существенную долю рынка игр. Это не плохо, не хорошо, это данность.Однако это дает возможности для различных инди-студий и маленьких команд, а иногда вообще разработчиков-одиночек (как, я например), меня на создание конкурентоспособного продукта, который со старта может взлететь высоко и принести фи. 

*АПРИОРИ — площадка для экспертов из российской игровой индустрии. Помогает сообществу игровых разработчиков быть услышанными и вместе с ними помогает развитию отрасли в стране.

Насколько сильно пострадали обычные работники (разработчики, дизайнеры, геймдизайнеры, художники и так далее) игровой индустрии в РФ от санкций и ухода ряда компаний и насколько просел рынок таких специалистов?

Есть разный уровень специалистов. Например, я считаю, что игровой рынок перегрет псевдоджунами. Это когда образовательный сегмент, те же курсы или еще что-то подобное, создают завышенные ожидания у абитуриентов. Человек проходит курсы, а ему утверждают, что его с руками оторвут разрабатывать любую игру, возьмут в любую крупную студию. Сама ситуация с санкциями, уходом компаний, отъездом усложняет поиск кандидатов для работодателя, так еще и рынок становится наводнен некачественными кадрами. Это усложняет поиск. Правда, надо оговориться, что мидлов и сеньоров искать всегда было сложно, потому что качественные кадры везде и всегда нужны, и их хантят очень быстро.

Что же касается джунов, как это происходит: 

  • компании говорят «найти соискателей подходящих нам – трудно»;
  • соискатели говорят «работу найти – невозможно».

На самом деле, вакансии есть, сотрудники есть, они просто встретиться не могут. И масло в огонь добавляют агентства по найму работников, закрывающие вакансии за сотни тысяч рублей (что, на мой взгляд, обдираловка), а при этом специалисты вместе с работодателями из-за созданного хаоса и огромного количества мишуры не могут встретиться, что HR-агентствам только на руку.

Соответственно, чтобы подобную ситуацию поменять, нужно поменять систему образования. Даже не так, не поменять, а создать, потому что профильной системы образования для индустрии геймдева пока не существует. Нет даже профильных профессиональных стандартов. Я сейчас веду деятельность в этом направлении. Формируемая программа и процессы помогут выявлять таланты «с парты», которых сразу можно отправлять в крупные студии, где из джуна такой талант быстро вырастет до мидла и потом уже синьора. И все внутри студии.

И когда начнется системное построение геймдев-образования, тогда уже можно будет говорить о том, как индустрия начинает меняться, что у нее есть перспективы. Но сейчас, к сожалению, все сложно.

Игровая индустрия в России существует относительно давно, мы все прекрасно знаем, что наши специалисты много где работают, вплоть до того, что некоторые целые студии выпускают вполне хорошие релизы. Если игровая индустрия существует довольно давно, около 30 лет точно, почему за эти 30 лет у нас не набралось экспертизы, чтобы нормально можно было обучать людей именно разработке игр, то есть на уровне фундаментального образования, а не на уровне каких-то курсов?

Ну, я считаю, что сам вопрос не совсем корректный, потому что данная экспертиза есть. Она просто не применяется.

Хорошо, а  почему не применяется?

Я об этом уже говорил — отсутствуют профильные профессиональные стандарты образования. При отсутствии профильных профессиональных стандартов любое высшее образование или курсы, которые предоставляют экспертизу по образованию в данных направлениях, — это натянутая сова на глобус. Геймдизайнер, получивший образование на бумажке, называется не геймдизайнер, а просто дизайнер. 

Поэтому без отраслевых или профильный образовательных стандартов  не создать игровой индустрии. Надо понимать, что такие же тенденции и в других отраслях бизнеса, где абитуриент, приходящий в образовательное учреждение, обучается и потом идет на работу с дипломом, не котирующемся в  отрасли. В том же IT была такая ситуация, даже скорее есть, хотя сейчас меняется образование в IT в лучшую сторону.

В геймдеве большинство работодателей смотрит не на бумажку, а на фактические умения (скиллы). И те люди, кто хочет действительно разрабатывать игры, это прекрасно понимают. Будущие геймдев-специалисты идут не в вуз за образованием, даже не на курсы, а в интернет, смотрят туториалы, самообразовываются, на себя работают или устраиваются в инди-коллективы, участвуют в джемах, нарабатывают практический опыт и попадают в  игровые конторы. И не за 4 года образования, а за 2, от того, что набивали практический опыт. Чтобы эту тенденцию изменить, необходимо повышать качество образовательных услуг, формировать образование профильное, ну, собственно, то, о чем я уже говорил.

Эта тенденция характерна именно для нас, для России, или в целом по всему миру?

Ты знаешь, плюс-минус да. Россия всегда в определенных моментах отставала от Запада и некоторых других стран на несколько шагов. Однако, что касается IT, в принципе, Россия вовремя стала делать ставку на развитие технологий, программного обеспечения, и в этом у нас даже в определенном смысле лучше, чем на Западе. На Западе тоже нет профильного образования. Насколько я знаю, есть всего один университет то ли в Германии, то ли во Франции, но точно не в Америке, имеющий право преподавать профильное профессиональное образование, причем тоже по какому-то одному направлению. 

Если же в России создать профильное профессиональное образование, и я говорю не только про геймдизайнеров, разработчиков и художников, а в первую очередь надо целиться в мид-менеджмент, например, HR,  PR,  маркетинг, продакт-менеджмент, проект-менеджмент и других управленцев, то игровой бизнес сильно преобразиться и разовьется. В первую очередь, должно сформироваться профильное образование в направлении управленцев в игроиндустрии. И только после этого уже можно подключать разработчиков, геймдизайнеров и других исполнителей. 

Специалистов-исполнителей сейчас на рынке много, но они не могут найти себе применение, потому что нет подходящих рабочих мест. А, по моему мнению, рабочие места создаются управленцами. Управленцы находят исполнителей и создают из этого бизнес.

Даже с нынешней всей ситуацией в 2024 году с  игровым образованием лучше, чем, например, в 2018, когда ты начинал?

Несомненно. Я могу сказать, что  это общая тенденция и у нас, и на Западе. Вот ты говоришь, что индустрия существует уже 30 лет. На самом деле, игровая индустрия, несмотря на то, что она существует несколько десятков лет, все еще считается одной из самых молодых индустрий.

К примеру, наш старший брат — кинематограф — существует уже довольно давно и больше, чем игровая индустрия, но все еще на самом деле считается молодой индустрией. И, в отличие от других сфер бизнеса, его штормит при изменении глобальных геополитических процессов. Вообще при глобальных мировых кризисах такие индустрии штормит больше всего.

В нашей индустрии не отлажен нормально рабочий процесс.  Тенденция того, что что-то развивается со временем, как бы это базовый принцип, поэтому было бы удивительно, если бы за два года никто бы не открыл какие-то курсы или еще что-то. Другое дело, какой уровень пользы от этого. То есть то, что за два года стало на 0,001 лучше, или если бы к этому подключить ресурсы, то стало бы там хотя бы на 2% лучше. Разница кардинальная. Вопрос, под каким углом на вопрос смотреть.

Что выгоднее, разрабатывать сейчас в РФ небольшие инди-проекты или ААА*-игры? Или как и во всем мире – мобильные и ПК-игры-сервисы?

Это двоякий вопрос. Вопрос встречный — выгоднее для кого?

Я сейчас говорю с точки зрения, естественно, прибыли, вот этого всего.

Ну, опять же, игровые компании и игровые разработчики бывают разные. Есть, например, коллектив студентов, один что-то рисует, другой кодит, третий придумывает нарратив, и они все хотят сделать игру. И вопрос, что выгоднее разрабатывать им? И ответ будет — конечно же инди-игру. Или другой пример. Есть эксперты с опытом работы  по 10 лет в коммерческом геймдеве в разных сегментах, и им выгоднее разрабатывать уже какой-то А-* или АА-**проект. 

В любой разработке нужно четко понимать ресурсы для создания проекта. Если есть крупные ресурсы, навыки, экспертиза, финансы, можно разрабатывать крупные игры (даже уровня ААА*). Проблема в том, что денег обычно на это не дают даже ветеранам индустрии. А своими силами, без финансирования, можно делать что-то маленькое, те же веб-игры. Причем можно в «ЯНдекс ИГры» или «VK Play» не выходить, можно выйти в Телеграмм, в нем уже есть 18 платформ. И одна игра такая игра может принести от 20-40 миллионов рублей. Однако если ты хочешь признания, тогда вспоминается поговорка, что художник должен быть голодным. Вообще золотую середину найти сложно.

*А-, АА-, ААА-, S-. B- – неформальные термины, обозначающие класс игр с различным бюджетом. Чем ближе буква к началу алфавита, тем выше бюджет (самый высокий бюджет у ААА- и АААА-).

А как быть с играми-сервисами?

Тут играет большую роль отдача публики. Люди, играющие во free-to-play* будут жаловаться на донат** в игре, либо рекламу. Но от такой модели работы во free-to-play   не уйти, потом что она позволяет разработчикам выделять свое время и ресурсы на создание игр и развлечения для аудитории плюс зарабатывать на жизнь. Правда, эта палка о двух концах. С другой стороны, есть разработчики, не уважающие игроков. Эти создатели игры выдают откровенную халтуру в плане контента и стараются побольше вытянуть денег из пользователя.

В таких случая нужно взаимное уважение, чтобы это было действительно выгодным сотрудничеством между пользователем, получающим контент и выделяющим на него свое время, и разработчиком, создающим этот контент для пользователя. Контент, который действительно будет завлекать и увлекать. Но это и не free-to-play игр касается 

*Free-to-play (F2P, от англ. free — свободно, бесплатно и play — играть) — система монетизации и способ распространения компьютерных игр. Позволяет играть пользователю без обязательного внесения денежных средств (англ. donation, endowment).

**Донат (англ. donation — пожертвование) — вид монетизации контента, когда контенмейкеру его поклонники по своему желанию платят любую сумму денег за производимый продукт.

Сам ты больше тяготеешь все-таки к инди-играм? Или же тебе не важно, что продюсировать? 

У меня нет какого-то барьера. До того как я начал заниматься продюсированием и был тогда еще геймдизайнером, мне часто задавали этот вопрос. Любые специалисты  разделяют отношение к пользованию какого-то продукта и его создание. Например, как игрок я не играю в файтинги, в гонки, но как разработчик я был готов с огромным удовольствием разрабатывать такие игры. И когда занял продюсированием, у меня остался этот подход. Сейчас кроме я также занимаюсь продвижением настольных игр, то есть не цифровых, немобильных и даже не веб. Ну и параллельно сейчас идет продюсирование флагманского проекта Evo Core — это ПК-игра как смесь игр Spore, Civilization и Darkest Dungeon. 

Вопрос такой, а что ты думаешь о создании российской консоли?

Это хорошая инициатива, особенно, если консоль будет разрабатываться и производиться  в России, ну насколько это возможно. Но надо понимать, что консоли для игрока не сама цель. Это устройство предоставляющее доступ к контенту. Этим устройством может бы что угодно. Не даром сейчас многие играют на смартфонах. Я уже говорил про веб-игры из Telegram. Для Веб-игр вообще даже телевизор подойдет с нормальным браузером. 

Но вернемся к  консолям. Не секрет, что с консолей компании либо немного зарабатывают, либо не зарабатывают. Самое важное для всего этого наполнение. Игры и площадки для продвижения этих игр. Поэтому, если делать российскую консоль, в первую очередь нужно понимать, есть ли рынок контента под эту консоль, и только после этого уже создавать ее.

А так, я считаю, что русская консоль это хорошо.У меня даже когда-то давно была идея нечто подобное создать. Да я слышал, что многие уже движутся в этом направлении. Поэтому я буду только рад, если такая появится. Это позволит выйти на рынок не только мобильных и ПК-игр, но и консольных. Это даст независимость от других стран и каких-либо внешних политических отношений. Поэтому чем больше консолей русских появится, если они будут еще и не одна, то только лучше.

Ну что же, было интересно, намечены направления, к которым прислушались бы и государство, и частные компании. Потому что, если развивать структурирование экспертизы и фундаментальное образование, это очень сильно продвинет индустрию и даст большее развитие рынка. Это, в свою очередь, даст возможность продвигаться уже не только на внутреннем рынке, но и на внешних рынках, например, стран БРИКС.